サスケ&コマンダー(AC/PS4) クリア動画
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- Опубликовано: 11 сен 2024
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まさかこのゲームもPS4で遊べるようになるとは・・・サスケ&コマンダーのプレー動画です。
以前ご紹介したヴァンガードやFANTASYなど、当時のSNK(この当時の社名は新日本企画)はかなり独創的で斬新なゲームを開発、リリースしていました。
このサスケ&コマンダーも然り・・・インベーダーゲームの発展系ですが、自機や敵が忍者であること、オープニングの演出がある、場面が変わるごとにボスキャラが現れるなど、こちらも当時としてはかなり画期的なシステムが盛り込まれたゲームになっています。
こういった独創的なアイデアがその後のアテナやループレバーを採用した怒などに繋がっていくんですねぇ。
そう考えると感慨深いものがありますね。
ちなみにファミコンの「ゲバラ」にも本ゲームが収録されているそうです(私は未プレーですが)。 Игры
マニアックだが懐かしい〜背景が京都の嵐山っていうのも凄いしサスケ&コマンダーというネーミングセンスもなかなか笑
このゲーム、着眼点がすごく秀逸だと思います。
当時ファミコンもなかった時代、ボス戦があるゲーム、早く次のボスを見たくてやりこんだw
そうそう、ボスがいるゲームもそんなになかったので、そういう楽しみ方もありましたねw
まず動画欄に並んでるこちらのゲームのサムネイル画像がかっこいいですね^^ 大文字焼きと五重塔が背景になってるのはすごくワクワクします。ゲーム内容については、最初の1面から敵の動きが早く感じますねw 音だけ聞いてると、のんびりした感じなんですがw やはり敵を撃った後に、その敵がそのまま落下してくるからなのかな。手裏剣のスピードとの落差があるし、滑空してくる忍者もいるから(たまにシャアザクみたいに早いやつがいる)、敵の攻撃を避けるのはかなり難しそうに思いました。それとボス戦でミスした場合に、一列に並んだザコ敵に万歳されるのが微妙に腹が立ちますね^^; 3面くらいからは初心者には厳しそうな感じだし、もう6面~8面になってくると、ボスよりもザコ敵の方が強いような気がしてきましたw これは難しい!^^
ああ、そう言われればパッと見がカッコいいですよね。
大文字焼きと五重塔のシルエットはなかなかゲームでは見ないなあw
敵さん、早すぎなんですよw
避けるとか避けないとかそういう問題じゃなくなってくるんですよねw
なんか、終盤はほぼ運で避けられた、みたいな感じがするんですw
ボス戦もこれみよがしにみんなで喜びやがるからむかつきますww
またよろしくです!
ただただ懐かしい。
自分がゲームしてる気分で観入ってしまいました。
さすがに今見るとチープ感があるけど(笑)
懐かしさを感じていただければコレ幸いでございまする。
流石にチープだけどなかなかよくできたゲームですよねw
世界初のボスキャラが登場するゲームとして有名ですね。
あーなるほど。
言われてみればそうですね。
参考になります。
中坊の頃ゲーセンで良くやったな。なつかしい
おお、私よりも先輩だw
私はこれがリリースされたころはまだ小学校低学年ぐらいですねw
このゲーム 今だと 福岡天神のカルチャーアーツにありました。
マジすかww
福岡にはなかなか行く機会がないのですが行けたら探してみます。
忍者が高くから落ちてくる場合と低く落ちてくる状態がありましたね。
大半が高い位置から落ちてくるのが好きだったかど、わたしは低い方が好きだった。
本体のスイッチで入れたり消したりして、お好みのモードになるまで、やってましたねーね。
おー、そういう楽しみがあるのですね。
私にはこのゲームが難しくて、そんな余裕はなかったですw
@@spmmoto2767
私もあまり上手ではなかったけど。
知り合いには飛竜剣の術が異常に得意だった人がいました
サスケ&コマンダーはボス戦よりザコ戦の方がムズく感じたな
そうなんですよ、ザコ戦がなかなか厳しいです。
和風インベーダーはいろんな意味で珍しい。
今となっては珍しい構図ですよね。インベーダー系なのに忍者っていう。
生まれて初めて情熱全開で極めたゲーム。そして小学生でとんでもない浪費を学んだゲーム。不良っぽいどデカい中学生から「お前すごいな。認めてやるよ」あのセリフが忘れられない。
おー、カッコいいですねw
当時はゲーセンと言えば不良のお兄さんたちの溜まり場でしたもんね・・・私もゲーセンで「上手いね」と不良のお兄さんに認めてもらったことがありましたw
確かそのゲームはダライアスだったと記憶しています。
ーマッカーサーちげえだろー?!
今回は再びレトロゲーですね。忍者が落ちて迫ってくる敵忍者を手裏剣で倒す…敵も落ち葉の如く落ちたりガードがないもののよくよく見たらインベーダっぽいですね。ボス戦も色々バリエーションがあり耐久力があると思いきや、一発食らって終わり…拍子抜けですね。特に変化の術使ったボス忍者完全に出オチですね。もう少し活躍の場を出した方が良かったのでは?ゲームオーバも石でずっこけてコミカルでしたね❗お疲れ様でした!
そうなんです、インベーダーの派生ゲームなんですよ。
当時のSNKはインベーダーを売る権利を持ってたらしく、インベーダーに似たようなゲームも出していたんですが、オリジナリティを出そうと思ってこのゲームを作ったのではないでしょうか。
ボスは手裏剣一発で倒せますが当てるのがかなり難しいですねw
変化の術のボスはたまたまですw
またよろしくです!
分身の術だ!
チュイーーーーーン。。。
大々的に技の名前を言ったのに置き手裏剣で瞬殺されるボスさん・・・。
「THE END」ってカラテカやん!
映画っぽくカッコよく終わりたかったのではw
このゲーム、面数が進むにつれ敵忍者の手裏剣攻撃がいやらしく、敵忍者の下をくぐると当たるタイミングで手裏剣撃ってきます。 特に緑の下段3機編隊は必ず倒さないと、よける時間もなく手裏剣の餌食になることが多かったです。 当時は最高で春花の術までしか行ったことないので、その先のボスが見れてよかったです。
これは本当にやらしい攻撃してきますよねーw
私も再三やられてはやり直しやられてはやり直し・・・とやってるうちにパターンが自然とわかるようになり、なんとか先に進めた感じですね。
先の方まで見せられて良かったです。
自分は変身春花でいつも終わります
仲間発見✨✨✨
自分も、最高到達点は春花でした🎵
シュールだなぁ~と思って見ていたら、カオスだった...
ボーナスだけ遊んでみたいw
クリアしたの?
うーん、まあ、クリアかと言われるとクリアじゃないかなぁ・・・結局ループですからねw
難しい
かなりムズイですw
敵が速くなるともう手がつけられない・・・。
クリアしてなくて草
何面でクリアと言えるのか、よくわかりませんでしたw
新日本企画ということはSNKですか。これギャラクシアンじゃないですかʕ´·ᴥ·‵ ;ʔ
よくナムコも見逃してくれましたねwまぁギャラクシアンもインベーダーパクリと言えますけど。
えーとですね、一応この時のSNKさんはインベーダーの販売権利を持っていたらしいんですよ。
なので、一応この手のインベーダー型シューティングに関しては、アレンジを加えた形でリリースすることがある程度は許されていたみたいなんです。
なのでもしかしたら、ギャラクシアンの方がタイトーさんの中ではパクリと言われてしまっていたかもしれませんw
@@spmmoto2767 マジですか!?(; ・`д・´)SNK、意外に(失礼)ちゃんとしてたんですね。
アレンジ程度は許容するタイトーも懐広いですねー。
当時はパクリパクられはお互い様みたいなとこありましたしね。現代でもまぁ似たようなもんですけどw
今だとオープンワールド系のゲームが主流ですけど、結局それも派生作品なわけだから、「インベーダーの派生作品」とか言ってた時代と全然やってること変わってないんですよねw
格ゲーが流行れば格ゲーの派生作品がたくさん出るわけだし・・・。
@@spmmoto2767 まぁ「パクリなんてお互い様でしょー」と思ってたら
たまにファイターズヒストリーがカプコンに訴えられたりして、ビックリするんですけどねw
ギャラガ的な作りそしてボーナスステージはじゃじゃ丸かな?
インベーダー系のゲームの派生作品としてはよく出来てると思います!